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[소프트 파워 소프트 코리아] 5. 소프트 파워를 읽는 이어령과의 대화

Q 한국의 소프트 파워 가운데 특히 욘사마 열풍과 같은 현상이 오래 지속될 수 있을지 궁금하다. 이런 힘을 정착시킬 수 있는 전략이 있다면.

A 대중문화란 원래가 비누처럼 유행이라는 '거품' 속에서 일어나는 것이다. 신데렐라의 마차는 자정이 지나면 호박으로 변하도록 되어 있다. 그러나 '유리구두' 한짝이 남아있었기에 이야기가 진행되고 마법은 현실이 된다.

튼튼한 기초과학의 토양 위에서 실용적인 응용기술이 꽃 피듯이 본격 문화가 그 유리구두 효과를 주는 것이다. 드라마투르기(Dramaturgie.극적 효과를 높이는 드라마나 희곡의 구성 방법)와 대화의 문학성, 영상의 회화성, 메시지의 철학성, 그리고 그것을 가시화하는 모든 과학기술과 최종적으로는 자본력과 투자의 시장성이 소프트 파워를 뒷받침한다. 산업 인프라처럼 문화 인프라 구축이 시급하다. 경주의 문화엑스포가 대표적인 사례의 하나다. 지방자치단체가 투자해 만든 우리나라 최초 3D 입체영상 '화랑영웅 기파랑전'을 세계적인 영상배급사 시맥스.아이웍스사에 수출한 것이다.



Q 한국에서 태어나 일본에서 활약하고 있는 보아가 지난 연말 일본의 국민적 행사라 할 수 있는 NHK방송의 '고하쿠우타갓센(紅白歌合戰)'에 출연해 인기를 모았다. 보아가 우리에게 주는 '희망'과 '약속'은 무엇인가.

A 보아는 초등학교 5학년 때 오디션을 치르는 오빠를 따라갔다가 우연히 발탁되었다. 하지만 오늘의 그 열매는 우연과 행운이 아니라 장기적이면서도 철저한 기획사의 전략, 그리고 본인의 꾸준한 노력으로 얻어진 것이다. 처음부터 국내시장보다 문화시장성이 좋은 대상국을 정해 놓고 영어와 일어를 배우고 한국식 비즈니스가 아닌 일본식 비즈니스로 진출했다. 아무로 나미에.우타다 히카루 등 일본 10대 가수의 부진과 공백을 틈탄 타이밍, 음반사 아벡스, 음반 출판사 그리고 SM 재팬의 매니지먼트 등 현지 기획사와 유통망을 이용했다. 문화권이 같은 일본.중국 등 아시아를 석권한 다음 세계로 뻗어간다는 소프트 산업의 진로를 제시해 주고 있다. 그 결과 100억엔이 넘는 수입을 올렸다. CF 개런티, 콘서트 수입, 캐릭터 상품 등을 합치면 수입은 훨씬 많다.

세계 음반시장 점유율을 보면 미국이 거의 절반을 차지하고 있고 2위인 일본이 10~20% 사이에 있다. 한국은 아직도 0.5%대에 지나지 않는다. 우리의 희망은 목소리 큰 사람들에게 있는 것이 아니라 독창성과 개성.꿈을 지니고 넓은 세계로 비상하는 젊은이들의 '끼'에 있다는 사실을 10대의 보아가 보여준 것이다. 눈물겨운 일이다.



Q 소프트 시장은 열려 있다. 벽이 없는 초국가적인 넓은 무대 위에서 벌이는 경쟁이다. 한국 소프트 파워, 소프트 코리아의 전망을 이야기해 달라.

A 지금 일본의 소프트 업계는 프로그래머 150만명의 '대(大)실업시대가 온다고 야단들이다. 영어를 더 잘하고 인건비는 더 싼 인도와 중국의 프로그래머들이 밀물처럼 밀려오고 있기 때문이다. 지금 정치적으로는 진보다 보수다 해서 보혁갈등이 심하지만, 소프트 파워의 관점에서 보면 한국은 100년 전 구한말이나 반세기 전 해방 직후의 상황과 크게 다를 것이 없다. 땅을 파봐야 석유는 나오지 않는다. 뚫어야 할 시추공은 바로 한국인의 머리와 가슴이다. 묻혀 있는 이 창조력이야말로 21세기의 번영을 담보하는 자원이다. '싱글 리얼리티'에서 양쪽을 아우르는 '패러 리얼리티'로 눈앞에서 전개되고 있는 세계의 변화를 읽지 못하면 21세기의 막차를 놓치게 된다. 그렇다. 나이와 관계없이 머리가 굳은 사람들이 '소프트'해져야 '소프트 코리아'가 된다. 그렇지 않으면 우리는 영영 역사의 플랫폼에 홀로 남게 될지 모른다.

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    2005.01.07 08:12 입력
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    [소프트 파워 소프트 코리아] 4. 소프트 파워를 읽는 이어령과의 대화

    Q 문화재의 개념이 유형에서 무형으로 옮겨가고 있다. 유네스코에서도 이러한 변화를 제도적 장치를 통해 뒷받침하고 있다. 문화 콘텐트 개념 변화의 심층을 알고 싶다.

    A 산업자본주의는 하드를 중심으로 한 것이지만 지식정보시대에는 눈에 보이지 않는 무형재를 자본으로 삼는다. 디지털 기술의 발달로 인간은 소리와 영상을 물건처럼 저장.가공.복제하여 교환할 수 있는 디지털 자산을 창출하게 된 것이다.

    디지털 기술의 특색은 상품의 영역을 자유롭게 넘나드는 호환성이다. 애니메이션.영화.음악.화상이 서로 넘나들고 가상세계와 현실의 벽도 무너졌다. 그래서 한류로 한국 탤런트가 뜨면 그것이 바로 성형수술이라는 의학분야와 연결된다. 그에 비해 하드는 문자 그대로 딱딱해서 쉽게 변하지 않는다. 이것이 소프트 상품이 갖는 경쟁력이다.

    Q 한국인의 유전자(DNA)가 바로 상품이 되는 시대다. 한국인의 얼굴, 한국인의 캐릭터가 한류의 핵심이기도 하다. 한국인의 DNA가 소프트 파워가 되려면 어떤 전략이 필요한가.

    A 신체의 유전자는 '진(Gene)'이라고 하고 모방하는 문화의 유전자는 '밈(Meme)'이라고 부르기도 한다. 한국인이 활을 잘 쏜다는 것은 이미 옛 중국 문헌에 많이 등장하고 있지 않은가. 배용준은 한국인이면서도 일본 여성들을 매료시킬 수 있는 용모를 하고 있다. 한국말로는 번역하기 힘든 '야사시사(優しさ.부드럽고 공손함)'와 섬세함이 있다. 서양 배우나 일본 탤런트에서는 찾아볼 수 없는 한국인의 매력이 무엇인지 그것을 찾아내 보여줘야 한다.

    일본에서의 욘사마의 인기는 캐릭터에도 있다. 팬들을 '가족'이라고 부르고 항상 예의바르다. 그를 보려고 몰려 온 팬들이 부상했을 때에도 그들을 먼저 위로하는 마음씨를 보여줬다. 그래서 '일본 여성들이 외국인과 결혼한다면'이라는 설문에 한국 남성이 1위를 차지하고 있다. 한국에는 아직도 유교문화가 살아 있다는 것이 큰 메리트로 작용한다.

    Q 소프트 시장에 대한 암초는 없는가.

    A 유전자는 하늘이 주신 것이지만 그것을 소프트 파워로 만드는 것은 인간의 힘이다. 일본에서는 성형수술에 대한 거부감이 강하다. 벌써부터 '한국 배우들의 얼굴은 성형수술을 한 것'이라는 보도가 심상치 않게 나돌고 있다. 짙은 화장을 하는 것에 대해서도 거부감을 느낀다. 이제는 상대국 문화를 잘 연구하고 대응해야만 한류 붐이 뿌리를 내릴 수 있다.

    소프트 시장은 만들기보다 관리하기가 더 힘들다. 지금 한류 바람을 타고 드라마 한 편의 값이 10~20배로 껑충 뛰었다. 알랭 들롱이 세웠던 최고 CF 개런티 기록도 한국 배우들이 깨고 있다. 대단한 일이지만 이 흐름을 잘못 타면 한류의 반작용이 생겨난다. 십년을 두고 팔 수 있는 미국의 가발 시장을 마구잡이 수출로 1~2년도 안돼 황폐화시켰던 아쉬움을 되풀이해선 안 된다.

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    2005.01.06 08:10 입력
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    [소프트 파워 소프트 코리아] 3. 소프트 파워를 읽는 이어령과의 대화

    Q 우리 영화는 외환위기의 불황 속에서 뿌리를 내리고 도약했다. 그런 역설적 현상을 어떻게 풀이해야 하나.

    A 우리 경우만이 아니다. 1930년대 대공황 때의 뉴욕 거리에는 두 행렬이 생겨났다. 한 줄은 무료 급식소 앞에 늘어선 '수프 라인'이었고 또 한 줄은 '아메리칸 팬터지'로 불리는 킹콩.타잔, 그리고 미키마우스를 보려고 몰려든 관객 라인이었다. 객석 6200개의 초대형 극장인 라디오시티가 탄생한 것도, 젊은이들이 주크 박스에서 흘러나오는 베니 굿맨의 연주에 절규하며 거리에서 춤추는 '스윙 에이지'가 등장한 것도 바로 이때였다. 흔히 이런 현상을 불황의 그늘로부터 탈출하려는 현실 도피적 풍조로 풀이한다. 그리고 갈 곳 없는 실직자들에게 가장 값싼 소일거리가 영화관밖에 없었기 때문이라고 분석한다. 하지만 이러한 견해가 얼마나 피상적인 것인가는 미국의 불황이 엔터테인먼트와 산업 디자인의 혁명을 일으킨 것에 비해 독일의 경우에는 나치의 등장을 불러왔다는 사실을 비교해 보면 알 수 있다.

    불황이 문화와 손을 잡으면 필요(Needs)의 경제가 욕망(Wants)의 경제로 바뀌고 권력에 이용되면 민주사회가 독재체제로 바뀌게 된다는 교훈이다. '문화예술의 꽃은 겨울의 빙벽 위에서 핀다'는 문예 사회학자의 말을 귀담아 들어야 한다. 일본 역시 십년 불황을 메운 것은 문화였다. 그래서 일본은 경제 대국에서 문화 대국이 되는 진짜 강국이 되었다고들 한다.

    Q 한국 영화산업의 비약은 2000년대의 벤처 캐피털과 맞물려 새로운 투자 방식과 제작 혁신을 불러일으켰다고 말한다. 문화산업은 일종의 모험이고 도박인가.

    A 산업적 측면에서 볼 때 문화 예술은 모두가 벤처다. 피카소가 되면 침실이 40개나 되는 성곽에서 살지만 그렇지 못하면 파리의 지붕 밑 방에서 굳은 빵을 먹는 것이 화가의 길이다. 벤처라는 말은 이미 셰익스피어의 '베니스의 상인'에 등장한다. 무역선에 싣는 상품들을 그렇게 불렀다. 배가 무사히 돌아오면 대박이고 도중에 풍랑을 만나 뒤집히면 아무것도 건지지 못했기 때문이다.

    그런 면에서 인간은 근본적으로 벤처 동물이다. 모든 동물은 불이 무서워 피했으나 그 위험을 이용해 문명을 만든 것이 인간이다. 예술가의 경우처럼 순수한 창조의 욕망을 지니고 목숨을 걸 때 비로소 벤처기업은 성공한다. 스톡 옵션에만 매달려 초창기의 벤처 마인드를 상실한 것이 실리콘 밸리의 쇠퇴를 초래했다는 말을 깊이 새겨들어야 한다.

    Q 우리에게는 열정만 갖고 뛰어들었다가 실패한 영화산업의 쓰라린 경험이 있다. 불황기를 극복하는 영화산업의 전망은.

    A 세상에 주먹구구로 되는 일은 없다. 할리우드와 실리콘 밸리를 합쳐 '실리우드'라고 하는데 그것이 바로 21세기의 기업형태를 상징하는 키워드다. 벤처로서의 문화산업이 옛날 같은 '하이 리스크, 하이 리턴'에서 벗어나 '로 리스크, 하이 리턴'으로 나가려면 불 같은 예술의 가슴에 얼음처럼 찬 기획력과 기술력의 머리가 뒤따라야 한다. 영화산업은 독립적인 것이 아니라 비디오.캐릭터.게임.애니메이션, 그리고 모든 엔터테인먼트와 연계돼 있다. 문화산업의 소프트 파워는 서로 다른 사업 간의 네트워크화로 발전된다. 정치.기업.교육 등 모든 분야가 매뉴팩처러에서 프로듀서의 영화산업 모델로 바뀌어 가고 있다. 젊은이들의 라이프 스타일도 이제는 한 편의 영화를 제작하는 것처럼 살아가야 하는 세상이 된 것이다.

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    2005.01.05 07:57 입력
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    [소프트 파워 소프트 코리아] 2. "한류, 글로벌화해 세계상품으로"

    산업은 중후장대(重厚長大)에서 경박단소(輕薄短小)로, 그리고 다시 온후지정(溫厚之情)으로 바뀌고 있다.

    중후장대 산업은 전통적인 의미의 산업으로 철강.조선.석유화학 같은 굴뚝산업을 말한다. 경박단소의 대표적인 예는 반도체다. 반도체는 부피가 작지만 그 부가가치는 중후장대 산업과 비교할 수 없을 정도로 크다. 오늘날 산업의 화두는 온후지정이다. 바로 문화산업을 뜻한다.

    문화산업은 그 범위가 점점 커지고 있다. 공연예술.영상.음반.디자인.게임 등은 물론이고 음식.패션.화장품, 심지어 자동차 등으로까지 그 영역을 확대함으로써 새로운 시장 수요를 만들어내고 있다.

    예를 들어 자동차를 살 때 우리는 자동차의 '기능'을 선택하는 것이 아니라 자동차가 지닌 '가치', 즉 기호를 선택하는데 이런 경향은 고급차일수록 더욱 두드러지게 나타난다. 현대 쏘나타가 BMW5 시리즈와 같은 급으로 시장에서 평가된다면 좀처럼 믿기 어려울 것이다. 그런데 이런 평가는 중국의 소비자들에게서 실제로 일어나고 있다. 여러 가지 이유가 있을 수 있지만 한류가 한몫하고 있다고 본다. 그렇다면 쏘나타는 더 이상 '현대자동차'가 아니라 '한국 문화의 기호'로 인식되는 셈이다.

    그런데 왜 이런 현상이 중국뿐 아니라 동남아시아의 거의 모든 나라에서 똑같이 나타나는 것일까. 그 답은 우리의 수준 높은 문화에서 찾을 수 있다. 사실 우리 민족처럼 오감이 골고루 발달한 민족은 좀처럼 없다.

    문화란 한마디로 오감이 작용한 결과다. 디자인.패션.건축물 등이 시각이 작용한 결과라면 음악은 청각이, 음식은 미각이, 화장품과 향수는 후각이 작용한 결과다.

    이렇게 보면 우리 민족은 오래 전부터 오감을 골고루 발전시켜 왔다. 예를 들어 음식만 하더라도 매운맛, 쓴맛, 짠맛, 단맛, 신맛을 모두 드러낸다. 이 때문에 우리 음식을 먹다가 다른 나라 음식을 먹으면 싱겁게 느껴진다. 또 우리의 판소리처럼 애절한 멋과 맛을 담고 있는 소리는 좀처럼 들을 수 없다. 이런 점에서 보면 서양의 성악 발성법은 다소 기능적이다.

    혹자는 한류를 일시적인 현상이라고 폄하하기도 한다. 물론 그럴 수도 있지만 우리는 아직도 그것을 지속시킬 만한 여유와 힘이 있다. 그것이 우리 문화의 저력이다. 문제는 이런 문화를 글로벌 수준으로 표준화해 세계인이 공감할 수 있는 온후지정의 상품으로 탈바꿈할 수 있느냐의 여부다. 그렇게 되면 우리 문화상품은 세계 시장에서 미키마우스나 터미네이터로 대표되는 할리우드 문화상품까지도 이겨낼 수 있으리라고 본다.

    김정탁 성균관대 교수

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    2005.01.04 08:11 입력
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    [소프트 파워 소프트 코리아] 2. 소프트 파워를 읽는 이어령과의 대화

    Q 산업계의 소프트 파워로 손꼽히는 것이 디자인이다. 한국제품은 기술과 함께 디자인에서도 획기적인 변화를 가져왔다. 다자인과 문화의 관계를 알고 싶다.

    A 오늘날 3D라고 하면 산업주의 사회와는 달리 디지털(Digital).유전자(DNA).디자인(Design)을 뜻한다. 이 세 가지가 정보사회를 움직이는 파워이다. 특히 디자인은 일상생활 용품 속에서 바로 접촉하는 것이어서 국가 이미지와 그 브랜드 가치로 발전되는 것이다. 디자인의 힘은 사람의 마음을 사로잡는 매력(魅力)에서 생기는 것이다. 클레오파트라의 유람선이 카이사르와 안토니우스의 군선(軍船)을 제압한 것과 같은 힘이다. 전후 일본에서 마쓰시타는 미국의 백화점에서 같은 물건인데 값에 차이가 생겨나는 것이 디자인의 차이라는 사실을 알고 제일 먼저 기업 내에 디자인부를 신설했다. 그것이 메이드 인 재팬과 국가 이미지를 제고하는 역할을 했다. 기업은 상품만 수출하는 것이 아니라 국가 이미지를 디자인하여 세계에 알리는 역할도 한다. 지금 산업 디자인만이 아니라 한복을 비롯한 한국의 패션 디자인 등이 이탈리아를 능가하는 속도로 발전하고 있다. 예전에는 하드파워(기술)를 만든 후에 소프트파워(디자인)를 적용했지만, 요즈음은 소프트파워(디자인)를 만든 후에 하드파워(기술)를 적용한다.



    Q 그렇다면 산업 디자인의 한류 현상은 결국 산업 경제의 종속적 개념에 불과하지 않겠는가.

    A 그렇다. 우리는 문화적 가치를 보통 경제효과로 환산하여 몇 십조원, 몇 백조원이라고 말해야 알아듣는다. 미국의 할리우드 문화가 문화침략 또는 문화제국주의로 비치는 것도 그 때문이다. 문화유입은 자국의 전통문화를 파괴하는 소리 없는 폭탄이라고 생각하고 있는 사람들도 많다. 아직은 한류에 대한 비판이나 경계의 소리가 크진 않지만 한류 붐이 소프트 파워의 진정한 의미를 상실하게 되면 일시적 유행으로 끝나거나 저항을 받게 될 수도 있다. 물론 그렇게 되면 경제적 효과도 떨어지게 된다.



    Q 3D가 이끄는 21세기 사회에서 한국은 세계의 선두에 설 수 있는가.

    A 정치적 이념과 상업주의가 오도하지 않는 한 한국의 3D파워는 밝다. 국외만이 아니라 국내에 있어서도 대중과 생활문화는 정치권력이나 상업주의에 깊이 연관되어 있다. 내 생각과 전적으로 같은 것은 아니지만 아도르노의 '문화산업에 대한 비판', 리프킨의 '소유의 종말'을 참고해 주기 바란다. 소프트 파워는 정치 경제와 같은 제도(노모스)에서 나오는 것도, 물질계(피시스)에서 나오는 것도 아니다. 언어와 같은 상징적 기호계(記號界.세미오시스)에서 나오는 힘이다. 노모스나 피시스처럼 숫자로 표기할 수 없는 힘이 바로 소프트 파워의 진정한 의미이다.

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    2005.01.04 07:53 입력
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